Minggu, 27 Maret 2016

Tugas T3 – Bab 4 dan Bab 5

Bab 4
PENGGUNAAN QUINTUS
4.1 Gambaran Quintus
Dengan syntax JavaScript yang ramah dan mudah untuk digunakan. Quintus menjadi isyarat sebagai penyedia plugin, events, dan System selector. Memang pada dalam model single inheritance, Quintus menyediakan komponen model yang exible sebagai inheritance tambahan untuk membuatnya lebih mudah sebagai fungsi untuk menggunakan kembali dan berbagi seluruh permainan dan benda benda.
4.1.1 Basic Quintus
Quintus game development framework di tutorial ini. Open Source Framework ini diciptakan oleh Pascal Rettig dan ditujukan untuk menciptakan video game dengan JavaScript mobile, desktop. Langkah awal untuk mempelajari Quintus adalah dengan mengikuti panduan resmi, diskusi di forum Quintus G + dan tutorial Quintus lainnya. Keakraban dengan HTML, CSS, JavaScript dan berorientasi objek konsep dasar.  Mengkloning atau download Quintus dari halaman Github.  Mempersiapkan web server lokal. Kita perlu untuk menjalankan kode dalam tutorial ini dalam web server dan tidak dengan mengklik dua kali pada le. Lebih pada nanti. WAMP untuk Windows, MAMP untuk Mac. Pada linux hanya jenis sudo apt-get install apache2. Mengunduh dan menginstal Tiled Game Editor, tersedia untuk Linux, Mac dan Windows. Memiliki favorit anda IDE siap (Netbeans, Eclipse, Sublime 2, Notepad ++, VIM, atau alat apapun yang anda gunakan untuk coding). Download tutorial source code dan permainan aset. Crack dan mulai coding!
4.2 Membuat Game Mario dengan HTML5
Di antara semua gaya permainan, platformers telah berdiri selama puluhan tahun dan telah terbukti menjadi hanya menyenangkan untuk bermain array karakter, blok, tabung dan monster. Kita akan membuat platformer Mario-gaya sederhana menggunakan kerangka permainan Quintus HTML5, yang memungkinkan Anda untuk mempercepat pembangunan prototipe sederhana dan dimainkan.
4.2.1 Membuat Folder
Membuat folder baru di server web Anda folder publik (folder www dalam banyak kasus), mari kita sebut folder baru ini “platformer Zenvo”. Di dalamnya, membuat sub-folder dan le kosong, dan menyalin le JS yang terkandung di Quintus / lib mana ditampilkan :
zenvaplatformer/index.html
zenvaplatformer/data/
zenvaplatformer/lib/ > copy the Quintus/lib JS les here zenvaplatformer/images/
Ketika bekerja dengan Quintus, serta perpustakaan lain dari Github, itu selalu baik untuk mengawasi halaman repo sebagai tur baru terus-menerus ditambahkan. Anda tidak ingin tinggal di belakang dengan versi lama perpustakaan. Dalam kasus Quintus banyak pekerjaan yang sedang dilakukan pada saat ini sehingga mengawasi untuk tur baru dan perubahan API! Setelah mengunduh le dari sini. Saya akan merekomendasikan Anda tidak melihat kode kecuali Anda ingin merusak kesenangan dari coding bersama. Apa yang Anda perlu lakukan meskipun adalah menyalin aset permainan dari / data dan / gambar ke folder proyek yang sesuai mereka.
4.2.2 Membuat Peta
Semua permainan, dan game platformer khususnya terjadi di dunia maya. Dalam kasus kami itu akan menjadi 2D, dunia genteng berbasis. Tile-based berarti bahwa dunia terdiri dari individu “Tiles” atau blocks. Pikirkan game Old NES, bagaimana Anda bisa menemukan pola blok yang berulang. Nah itulah yang kita sedang membangun di sini juga. Dalam rangka untuk menciptakan 2D ini, tile-based worldkita akan menggunakan Tiled Game Editor. The Quintus mesin memiliki dukungan untuk TMX loading le, yang merupakan salah satu format yang bisa dihasilkan oleh Tiled. Peta untuk contoh ini siap dan menunggu untuk Anda dalam folder / data, tapi aku masih ingin memandu Anda melalui proses penciptaan peta dasar :
1. Buka Tiled dan membuat peta baru. Pada kotak dialog Anda harus menentukan ukuran peta dalam hal berapa banyak tiles atau blocks akan memiliki untuk lebar dan tinggi. Anda juga menentukan sini ukuran ubin dalam piksel. Dalam contoh kita lebar peta adalah 40 ubin, ketinggian 10 ubin, dan kami akan bekerja dengan ubin
dari 70 × 70 piksel.
sprite
Gambar 4.1: Menambahkan Sprite
2. Sekarang mana kita mendapatkan ubin dari? kita perlu apa yang disebut lembaran sprite atau tileset, yang merupakan nama yang diberikan untuk le gambar yang berisi semua tiles / sprite permainan. Anda bisa mendapatkan banyak sprite sheet gratis di OpenGameArt.org, hanya membaca dengan seksama lisensi dari gambar
dan memberikan penulis atribusi yang tepat dalam kasus mereka Creative Commons. Jika mereka Domain Publik Anda hanya dapat menggunakannya tanpa pembatasan. Tapi hei baru saja Anda download contoh le sehingga kita memiliki spritesheet untuk memiliki bermain dengan. Pergi ke Map -> New Tile, kemudian “Browse” dan mencari berkas /images/tiles_map.png. Pastikan Anda mengatur dimensi genteng dengan benar (70 × 70), juga ada margin, spasi dan oset harus 0. Dengan versi saat ini dari Quintus, Anda tidak dapat menggunakan sprite lembar yang memiliki jarak atau margin. Juga, blok pertama dalam lembar sprite (dari kiri ke kanan) tidak akan ditampilkan sehingga meninggalkan kosong seperti yang saya lakukan di contoh le.
3. Setelah dimuat tileset kita sekarang dapat “melukis” peta menggunakan tomboltombol pada menu. Pada contoh platformer kita akan memiliki dua lapisan, satu untuk memegang elemen tabrakan (elemen yang akan memblokir jalan pemain, atau mendukungnya sebagai dasar) dan lapisan latar belakang untuk sekedar hiasan. Buat
layer baru menggunakan icon dengan “+” di bawah wilayah layer. Beri mereka kedua nama untuk membedakan mereka. SEKARANG Anda dapat mulai melukis peta Anda.
4. Jika kita ingin telah le kita sarat dengan Quintus kita perlu menyimpannya dalam
format XML non-terkompresi (ekstensi TMX). Pergi ke “Preferences”, kemudian klik pada tab “General”, di mana ia mengatakan Store tile layer data as pastikan XML dipilih. Sekarang Anda dapat menyimpan peta anda dan jenis peta TMX adalah orang-orang yang dapat digunakan dalam game HTML5 anda.
map
Gambar 4.2: Pembuatan Map
5. Jika kita ingin telah le kita sarat dengan Quintus kita perlu menyimpannya dalam format XML non-terkompresi (ekstensi TMX). Pergi ke “Preferences”, kemudian klik pada tab “General”, di mana ia mengatakan Store tile layer data as pastikan XML dipilih. Sekarang Anda dapat menyimpan peta anda dan jenis peta TMX adalah
orang-orang yang dapat digunakan dalam game HTML5 anda.
Dokumen asli dari T3 ini dapat dilihat lebih lanjut pada link berikut ini :T3 – Bab 4 dan Bab 5

Tugas T2 – Bab 3

Bab 3
INSTALASI QUINTUS
Quintus adalah sebuah Game Engine yang dirancang untuk menjadi bahasa yang modular dan ringan. Dengan syntax JavaScript yang ramah dan mudah untuk digunakan. Quintus menjadi isyarat sebagai penyedia plugin, events, dan System selector. Memang pada dalam model single inheritance, Quintus menyediakan komponen model yang exible sebagai inheritance tambahan untuk membuatnya lebih mudah sebagai fungsi untuk menggunakan kembali dan berbagi seluruh permainan dan benda benda. Dalam membuat game dengan Quintus, ada beberapa yang akan anda butuhkan dalam menulis Quintus.
1. Quintus : Download Quintus di https://github.com/cykod/Quintus
2. Text Editor: Sejak mengembangkan menggunakan enchant.js berarti be-kerja dengan
JavaScript, memutuskan apa Editor IDE / teks untuk digu-nakan. Favorit saya adalah
Sublime Text 2.
3. Web Server: Untuk menguji permainan anda pada server web. Ada ba-nyak cara
untuk membuat server web, tapi salah satu paling mudah adalah dengan XAMPP.
3.1 Langkah-Langkah Instalasi
Quintus tersedia di website Quintus. Anda bisa mendownload framework nya. Langkahnya
sebagai berikut :
Quintus Home
Gambar 3.1: Website Quintus
Quintus Download
Gambar 3.2: Repository Quintus
Zip Quintus
Gambar 3.3: File Quintus yang telah di-download
Untuk mendownload library Quintus, didalam website akan merujuk pada repository milik Quintus yang tersimpan pada Github, siapapun dapat men-download secara gratis, bahkan dapat pula berkontribusi untuk ikut serta dalam development Quintus. Berikut repository Quintus pada Github :
Kemudian kita bisa download semua le tersebut diatas.
3.1.1 Instalasi Text Editor
Dalam menggunakan Quintus berarti kita akan bersinggungan dengan java-script. Kita semua tau untuk menjalankan sebuah program javascript dibutuhkan sebuah text editor. Disini saya menggunakan text editor yang bernama Sublime text. Sublime Text adalah cross-platform editor kode sumber dengan antarmu-ka pemrograman
aplikasi Python (API). Ini native mendukung banyak baha-sa pemrograman dan bahasa markup, dan fungsinya dapat diperpanjang oleh pengguna dengan plugin, biasanya masyarakat yang dibangun dan dipelihara di bawah lisensi bebas perangkat lunak. Mendapatkan aplikasi sublime text 2, anda bisa mendownload di website sublime text
sb
Gambar 3.4: Website Sublime Text http://www.sublimetext.com/2
sb1
Gambar 3.5: Setup Sublime Text
sb2
Gambar 3.6: Memilih lokasi instalasi
sb3
Gambar 3.7: Menambahkan ke konteks menu
sb4
Gambar 3.8: Siap instalasi
sb5
Gambar 3.9: Proses instalasi
sb6
Gambar 3.10: Instalasi selesai
3.1.2 Instalasi XAMPP
Xampp ini beguna ntuk menjalan sebuah permainan anda memalui web serve. Ada banyak cara untuk membuat server web, tapi salah satu paling mudah adalah dengan XAMPP. XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah seba-gai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQLdatabase,
dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dina-mis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya:
Setelah mendownload XAMPP di website resmi. Langkah selanjutnya meng-instalasi XAMPP dengan lankah seperti berikut :
xm
Gambar 3.11: Setup XAMPP
xm1
Gambar 3.12: Seleksi komponen
xm2
Gambar 3.13: Memilih lokasi instalasi
xm3
Gambar 3.14: Siap untuk instalasi
xm4
Gambar 3.15: Proses intalasi
xm5
Gambar 3.16: Menjalankan XAMPP, sekaligus menguji mengaktifkan dan menonaktifkakn
Apache danMySQL
Untuk dokumen T3, dapat dilihat lebih jelasnya pada link berikut ini :T3 – Bab 3

Tugas T1 – Sampul, Kata Pengantar, Bab 1 dan Bab 2

Kata Pengantar
Puji dan syukur Penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat serta karunia-Nya sehingga Penulis dapat menyelesaikan penulisan buku ini dengan baik. Judul penulisan buku yang dibuat adalah Pengenalan Game Engine Quintus. Tujuan dari pembuatan penulisan buku ini yaitu sebagai buku petunjuk untuk pengguna software game engine Quintus terutama bagi pengguna yang masih dalam tingkat pemula agar lebih tertarik dan terbantu dalam penggunaan software game engine Quintus.
Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dukungan penuh dari semua pihak, maka penulisan buku ini tidak akan berjalan dengan lancar. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis meminta izin untuk menyampaikan ucapan terima kasih kepada: Ibu Prof. Dr. E. S. Margianti, SE., MM., selaku Rektor Universitas Gunadarma. dan Bapak Dr. rer. nat. I Made Wiryana, SKom, SSi, MAppSc., selaku dosen matakuliah softskill pengantar teknologi game. Serta semua pihak yang telah banyak membantu terwujudnya penulisan ini. Akhir kata semoga penulisan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang bersangkutan, bagi Penulis pada khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.
Depok, 1 Maret 2016
Penulis

Bab 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Teknologi komputer dewasa ini sudah sangat berkembang pesat diberbagai bidang, baik ilmu pengetahuan, pekerjaan, seni, dll. Pemanfaatan teknologi inidi-rasakan tidak hanya oleh orang dewasa, melainkan juga anak-anak. Pekerjaan manusia yang dikerjakan sendiri oleh manusia (manual) sudah banyak digantikan oleh komputer. Dengan begitu semua dapat dikerjakan lebih mudah, praktis dan hemat waktu.
Game engine Quintus merupakan game engine berbasis web yang bersi-fat open source sehingga penggunanya dapat bebas menggunakan game engnie tersebut sesuai dengan kebutuhan. Dengan sifatnya open source masih sangat disayangkan karena penggunaanya masih banyak belum diketahui oleh banyak orang.
Oleh sebab itu penulis ingin membuat buku Pengenalan Game Engine Quintus yang dapat menarik minat pembaca dan membantu pengguna game engine Quintus agar dapat menggunakannya.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam buku ini terdiri dari hal – hal seperti berikut :
Apakah sebenarnya game engine Quintus itu?
Bagaimana langkah pertama yang harus dilakukan untuk menggunakan game engine Quintus
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan buku ini meliputi hal – hal sebagai berikut:
  1. Pengenalan game engine Quintus
  2. Instalasi game engine Quintus
  3. Penggunaan dasar game engine Quintus bagi pemula
1.4 Tujuan Masalah
Tujuan dari permasalahan yang ada dalam buku ini adalah:
Untuk menarik minat pembaca tentang game engine Quintus.
Untuk membantu pengguna game engine Quintus dalam penggunaanya.
1.5 Metode Penelitian
Metode yang kami gunakan adalah deskriptif, kajian pustaka dilakukan dengan mencari literature di internet dan dokumen panduan game engine Quintus.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam Penulisan buku ini untuk mempermudah pemahaman pembaca, penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Dalam bab ini diuraikan latar belakang masalah, batasan masalah, metode penelitian, selanjutnya tujuan penulisan dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan uraian dan gambaran dalam penulisan ini.
Bab 2 : Pengenalan Quintus
Menjelaskan tentang Quintus sebagai game engine berbasis web yang bersifat open source.
Bab 3 : Instalasi Quintus
Menjelaskan tentang bagaimana langkah – langkah yang harus dilakukan untuk linstalasi game engine Quintus pada komputer.
Bab 4 : Penggunaan Quintus
Penggunaan dasar dalam game engine Quintus akan dijelaskan dalam bab ini.
Bab 5 : Penutup
Pada bab ini akan berisi kesimpulan dan saran terhadap buku ini.
Bab 2
PENGENALAN QUINTUS
2.1 Pengenalan Quintus
Quintus adalah sebuah Game Engine yang dirancang untuk menjadi bahasa yang modular dan ringan. Dengan syntax JavaScript yang ramah dan mudah untuk digunakan. Quintus menjadi isyarat sebagai penyedia plugin, events, dan System selector. Memang pada dalam model single inheritance, Quintus menyediakan komponen model yang _exible sebagai inheritance tambahan untuk membuatnya lebih mudah sebagai fungsi untuk menggunakan kembali dan berbagi seluruh permainan dan benda benda.
Pada versi pertama, Quintus dibuat menggunakan bahasa Professional HTML5 Mobile Game Development, Meskipun kode repo telah sedikit menyimpang dari engine yang dibuat dalam buku ini, _lsafat dan teknologi utama yang digunakan tidaklah berubah, dan membaca buku ini akan memberikanmu pemahaman yang cukup kompherensif internal terhadap Quintus.
Komponen – Komponen pada Game Engine Quintus. Hal ini dibagi menjadi 7 bagian :
  1. Inti Dasar Quintus
  2. Bekerja dengan Sprite
  3. Membangun Scene dan mengatur setiap tahap
  4. Input pada Quintus
  5. Menambahkan Animasi
  6. Menambahkan Suara (Suara dalam permainan)
  7. Modul 2D
2.2 JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan inter-face pembantu dalam pemrograman web. JavaScript populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explo-rer (IE),Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.
2.3 Penulisan JavaScript
Kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag <script type=”text/javascript”>.
<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “> a l e r t (“Halo Dunia ! ” ) ;
</s c r i p t >
Kode JavaScript juga bisa diletakkan di _le tersendiri yang berekstensi .js (singkatan dari JavaScript). Untuk memanggil kode JavaScript yang terdapat di _le sendiri, di bagian awal <head> harus ditentukan dahulu nama _le .js yang dimaksud Smenggunakan contoh kode seperti berikut :
<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t ” s r c=”alamat . j s “>
</s c r i p t >
2.3.1 Penulisan Skrip di Head
Skrip ini akan dieksekusi ketika dipanggil (biasanya berbentuk function) atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu.] Peletakkan skrip di head akan menjamin skrip dimuat terlebih dahulu sebelum dipanggil.
<html>
<head>
<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “>
. . .
</s c r i p t >
</head>
</html>
2.3.2 Penulisan Skrip di body
Skrip ini dieksekusi ketika halaman dimuat sampai di bagian <body>. Keti-ka menempatkan skrip pada bagian <body> berarti antara isi dan JavaScript dijadikan satu bagian.
<html>
<head>
</head>
<body>
<s c r i p t type=”t ext / j a v a s c r i p t “>
. . .
</s c r i p t >
</body>
</html>
Jumlah JavaScript di <head> dan <body> yang ditempatkan pada doku-men tidak terbatas.
2.3.3 Penulisan Skrip di Ekternal
Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama dalam beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman. Maka JavaScript dapat ditulis di _le secara eksternal. Jadi, antara dokumen HTML dan Java-Script dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari dokument HTML. Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi .js.
JavaScript : js/xxx.js document.write(“pesan ini tampil ketika halaman di-load”);
Untuk menggunakan eksternal JavaScript (.js) dipakai atribut “src” pada tag <script> pada halaman HTML-nya.
<html>
<head>
</head>
<body>
<s c r i p t s r c=”xxx . j s “> </s c r i p t >
<p>S c r i p t di atas berada di be rkas “xx . j s ” ( e k s t e r n a l )</p>
</body>
</html>
2.4 HTML 5
HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (Wor-ld Wide Web Consortium, W3C) untuk mende_nisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 me-rupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak pembuat web.
2.4.1 API Baru di HTML 5
Untuk menambah keluwesan pemformatan, pada HTML5 telah dispesi_kasikan pengkodean application programming interfaces (APIs). Antarmuka document object model (DOM) yang ada dikembangkan dan _tur de facto didokumenta-sikan. Beberapa APIs terbaru pada HTML5 antara lain :
Elemen canvas, sebagai mode untuk menggambar object dua dimensi (2D). Lihat spesi_kasi 1.0 untuk canvas 2D.
Timed media playback
Media penyimpanan luring (aplikasi web luring). Lihat Web Storage
Penyuntingan dokumen
Drag and Drop
Cross-document messaging
Manajemen sejarah kunjungan penjelajah web
Tipe MIME dan penanggung jawab protokol registrasi.
Tidak semua teknologi di atas dimasukkan pada spesi_kasi HTML5 W3C, meski teknologi tersebut telah termaktub dalam spesi_kasi milik WHATWG HTML. Beberapa teknologi yang juga terkait namun tidak dijadikan bagian dalam spe-si_kasi HTML5 W3C dan WHATWG HTML5 adalah :
Geolocation
Web SQL Database, media penyimpanan database lokal.
API Database terindeks, mode penyimpanan hierarkis key-value (Web-SimpleDB).
Web Speech API.
2.5 Inti Dasar Quintus
Inti dasar dari quintus ini terdapat pada _le quintus.js, apakah sangat kecil game-wise oleh itu sendiri dan menyediakan sedikit lebih banyak daripada sebuah backbone untuk modul lain yang ingin dibuat. Fitur utama dari inti sistem ini adalah Sistem modul; seperangkat metode utilitas (Terutama diambil dari Underscore.js.); Dukungan permainan loop; Dukungan untuk kelas, acara dan komponen; metode setup untuk mendapatkan kontainer permainan di layar; pemuatan aset dan utilitas metode matematika. Quintus.js telah mendapat komentar yang baik dan mudah dilihat. Ada sepasang bagian (Matrix fungsi pada, semua carryovers Underscore.js) Itu tidak tercakup dalam panduan ini.

Penulisan ini dapat dilihat lebih lanjut pada link berikut : T1 – Kata Pengantar, Bab 1 dan Bab 2

Sabtu, 19 Maret 2016

Cloud Computing

           

Komputasi Modern

Komputasi Moderen dapat diartikan sebagai sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

             

Cloud Computing

Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud

Contoh Aplikasi Cloud Computing

Gmail dan Yahoo Mail

Sebenarnya kita sudah lama menggunakan teknologi cloud computing, hanya saja kita tidak sadar tentang teknologi tersebut. salah satu contohnya adalah layanan email seperti Gmail dan Yahoo Mail yang sering kita gunakan. dengan menggunakan layanan email kita tidak perlu lagi menginstall software email seperti outlook. kita dapat mengakses email dimana pun kita berada.

Google Docs dan Office 365

Apabila dahulu untuk membuat dokumen kita harus menggunakan software word processing seperti Microsoft Office yang harganya lumayan mahal, kini kita dapat membuat dokumen dengan mudah dan gratis, yaitu dengan menggunakan Google Docs. Google Docs merupakan layanan cloud computing milik google yang berfungsi untuk membuat berbagai jenis dokumen. kita dapat menyimpan dokumen-dokumen kita pada server dan mengaksesnya dimana pun kita berada. contoh lain dari layanan seperti ini adalah Office 365 milik Microsoft. aplikasi ini merupakan aplikasi berbayar dengan fitur-fitur yang sangat membantu bagi para pengusaha. fitur yang tersedia diantaranya adalah SharePoint Online, Exchange Online, Lync Online dan Office Professional Plus. Office 365 ini memungkinkan penggunanya untuk bekerjasama dalam mengolah dokumen, e -mail, konferensi via web, dan berbagi jadwal acara di kalender.

Dropbox dan Ubuntu One

Lalu terdapat pula layanan lain yang menerapkan cloud computing yaitu dropbox dan ubuntu one. kedua layanan ini memungkinkan pengguna untuk menyimpan file-file yang berada di komputer mereka ke storage dropbox atau ubuntu one dengan cara sinkronisasi. dengan begitu ketika terjadi perubahan pada file yang berada di komputer pengguna, maka file yang berada di storage akan diubah juga. dengan adanya layanan ini pengguna dapat memback-up data dan juga dapat mengaksesnya dimanapun mereka berada.

Contoh Perusahaan yang Menerapkan Cloud Computing

Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia. untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing. Langkah yang diambil oleh perusahaan ini sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan. Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak. Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.

Selasa, 28 April 2015

Keamanan Sistem Operasi, Evaluasi Keamanan Sistem Informasi, dan Sistem Keamanan Database

1. Keamanan Sistem Operasi

Komponen Arsitektur Keamanan Linux
1. Account Pemakai (user account)

Macam User :
Root : Kontrol system file, user, sumber daya (devices) dan akses jaringan.
User : Account dengan kekuasaan yang diatur oleh root dalam melakukan aktifitas dalam system.
Group : Kumpulan user yang memiliki hak sharing yang sejenis terhadap suatu devices tertentu.


2. Kontrol Akses secara Diskresi (Discretionary Access Control) adalah metode pembatasan yang ketat, yang meliputi :
Setiap account memiliki username dan password sendiri.
Setiap file/device memiliki atribut(read/write/execution) kepemilikan, group,dan user umum.
Perintah-perintah penting pada DAC :
Mengubah izin akses file.
Mengubah kepemilikan.
Mengubah kepemilikan group.
Menggunakan account root untuk sementara.

3. Kontrol Akses Jaringan (Network Access Control)
Firewall linux :
alat pengontrolan akses antar jaringan yang membuat linux dapat memilih host yang berhak / tidak berhak mengaksesnya.

Fungsi Firewall linux :
Analisa dan filtering paket
Blocking content dan protocol
Bloking isi paket seperti applet java, activeX, Vbscript, Cookies
Autentikasi koneksi dan enkripsi


4. Enkripsi (Encryption)
Penerapan Enkripsi di linux :
a) Enkripsi password
Menggunakan DES ( Data Encryption Standard )

b) Secure Shell (SSH)
Secure socket Layer (SSL)
Enkripsi komunikasi data

5. Logging
     Prosedur dari Sistem Operasi atau aplikasi merekam setiap kejadian dan menyimpan rekaman tersebut untuk dapat dianalisa. Semua file log linux disimpan di directory /var/log, antara lain :
Lastlog
last
Xferlog
Access_log
Error_log
Messages


6. Deteksi Penyusupan (Intrusion Detection)
     Definisi : aktivitas mendeteksi penyusupan secara cepat dengan menggunakan program khusus secara otomatis yang disebut Intrusion Detection System.
Tipe dasar IDS :
Ruled based system
Adaptive system

Program IDS :
Chkwtmp
Tcplogd
Host entry
Komponen Arsitektur Keamanan NT

1. Adminisrasi User dan Group

Jenis Account User :

Administrator
Guest
User

Jenis Account Group :

Administrator
Guest
User
Operator back-up
Power user
Operator server
Operator account
Operator printer

2. Keamanan untuk Sistem File

A. NTFS :
Cepat dalam operasi standar file (read – write – search)
Terdapat system file recovery, access control dan permission.
Memandang obyek sebagai kumpulan atribut, termasuk permission access.
B. Proteksi untuk integritas data
Transaction logging : merupakan system file yang dapat di-recovery untuk dapat mencatat semua perubahan terakhir pada directory dan file secara otomatis.
Sector sparing : Teknik dynamic data recovery yang hanya terdapat pada disk SCSI dengan cara memanfaatkan teknologi fault-tolerant volume untuk membuat duplikat data dari sector yang mengalami error.
Cluster remapping : Jika ada kegagalan dalam transaksi I/O pada disk, secara otomatis akan mencari cluster baru yang tidak rusak, lalu menandai alamat cluster yang mengandung bad sector tersebut.
Fault tolerance : Kemampuan untuk menyediakan redudansi data secara realtime yang akan memberikan tindakan penyelamatan bila terjadi kegagalan perangkat keras, korupsi perangkat lunak dan kemungkinan masalah lainnya.

3. Model Keamanan Windows NT
     Dibuat dari beberapa komponen yang bekerja secara bersama-sama untuk memberikan keamanan logon dan access control list (ACL) dalam NT :
LSA (Local security Authority) : menjamin user memiliki hak untuk mengakses system. Inti keamanan yang menciptakan akses token, mengadministrasi kebijakan keamanan local dan memberikan layanan otentikasi user.
Proses logon : menerima permintaan logon dari user (logon interaktif dan logon remote), menanti masukan username dan password yang benar. Dibantu oleh Netlogon service.
Security Account Manager (SAM) : dikenal juga sebagai directory service database, yang memelihara database untuk account user dan memberikan layan validasi untuk proses LSA.
Security Reference Monitor (SRM) : memeriksa status izin user dalam mengakses, dan hak user untuk memanipulasi obyek serta membuat pesan-pesan audit.

4. Keamanan Sumber Daya Lokal
     Obyek dalam NT [file, folder (directory), proses, thread, share dan device], masing-masing akan dilengkapi dengan Obyek Security Descriptor yang terdiri dari :
Security ID Owner
Security ID group
Discretionary ACL (Access Control List)
System ACL

5. Keamanan Jaringan
Jenis Keamanan Jaringan Windows NT :
Model keamanan user level : account user akan mendapatkan akses untuk pemakaian bersama dengan menciptakan share atas directory atau printer.
Model keamanan Share level : dikaitkan dengan jaringan peer to peer, dimana user manapun membagi sumber daya dan memutuskan apakaha diperlukan password untuk suatu akses tertentu.

6. Keamanan pada Printer

Dilakukan dengan mensetting properties printer
Menentukan permission : full control, Manage document, print
Biasanya susunan permission pada NT defaulut : Adminstrator – full control, Owner – Manage document, dan Semua user – print
Mengontrol print job, terdiri dari :
Setting waktu cetak
Prioritas
Notifikasi (orang yang perlu diberi peringatan)
Set auditing information


7. Keamanan Registry

Tools yang disediakan dalam pengaksesan registry :
System policy editor : mengontrol akses terhadap registry editor, memungkinkan administrator mengedit dan memodifikasi value tertentu dalam registry dengan berbasis grafis.
Registry editor (regedit32.exe) : tools untuk melakukan edit dan modifikasi value dalam registry.
Windows NT Diagnostics (winmsd.exe) : memungkinkan user melihat setting isi registry dan valuenya tanpa harus masuk ke registry editor sendiri.


8. Audit dan Pencatatan Log
Pencatatan logon dan logoff termasuk pencatatan dalam multi entry login
Object access (pencatatan akses obyek dan file)
Privilege Use (paencatatan pemakaian hak user)
Account Management (manajemen user dan group)
Policy change (Pencatatan perubahan kebijakan keamanan)
System event (pencatatan proses restart, shutdown dan pesan system)
Detailed tracking (pencatatan proses dalam system secara detail)



Pertanyaan

1. Jelaskan pengertian SSH dan SSL pada linux! (Ilham)
2. Apa perbedaan antara root di Linux dan hak akses di Windows? (Irvan)

Jawab

1. Secure Shell (SSH) : Program yang melakukan loging terhadap komputer lain dalam jaringan, mengeksekusi perintah lewat mesin secara remote dan memindahkan file dari satu mesin ke mesin lainnya. Enkripsi dalam bentuk Blowfish, IDEA, RSA, Triple DES.

Secure socket Layer (SSL) : Mengenkripsi data yang dikirimkan lewat port http.

2. Hak akses pada Linux
Kontrol system file, user, sumber daya (devices) dan akses jaringan.
Hak akses pada Windows
Hak basic : acces computer from network, back-up files/ directory, change system time, logon locally, manage auditing and security, log (event viewer), restore files and directory, shutdown system, take ownership files or other object, dll.
Hak advance : access service and kernel untuk kebutuhan pengembangan system.


2. Evaluasi Keamanan Sistem Informasi

     Meski sebuah sistem informasi sudah dirancang memiliki pengamanan, tetapi dalam perjalanannya keamanan jaringan harus selalu dimonitor. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor yaitu :
Selalu ditemukannya lubang keamanan yang baru, seperti halnya windows milik microsoft selalu saja ditemukan lubang keamanan baru (security hole) oleh para hacker;
Kesalahan konfigurasi, bisa mengakibatkan timbulnya celah keamanan pada suatu sistem. Misalnya mode (permission atau kepemilikan) dari berkas yang menyimpan password secara tidak sengaja diubah sehingga dapat diubah oleh orang-orang yang tidak berhak;
Penambahan perangkat baru (hardware/software) yang menyebabkan menurunnya tingkat security dan berubahnya metode pengoprasian sistem. Itu jelas karena sebuah sistem tetap membutuhkan seorang administrator, dan seoarang admin pasti membutuhkan penyesuaian jika sistemnya diubah atau diganti dengan yang baru.

     Untuk meng-Evaluasi Keamanan Sistem Informasi, kita harus mengetahui beberapa faktor. Pertama, sumber lubang keamanan. Lubang keamanan (security hole) menurut Budi Raharjo (Dosen ITB) dapat disebabkan karena Salah Desain, Salah Implementasi, Salah Konfigurasi, dan Salah Penggunaan.
Salah Desain. Contoh sistem yang lemah desainnya adalah sistem enkripsi ROT13 dimana karakter pesan dan hasil enkripsi diubah dengan menggeser 13 karakter alphabet saja, Meski diimplementasi dengan pemrograman yang sangat teliti sekalipun jika orang mengetahui logika dan algoritma nya pasti enkripsi nya bisa ketahuan.
Salah Implementasi, banyak program dan sistem yang salah pengimplementasiannya disebabkan karena programer terburu-buru karena dikejar deadline dalam mengimplementasikan programnya jadi lupa ditest atau didebug.
Salah Konfigurasi, Desain sempurna, Implementasi baik, namun konfigurasi salah.
Salah Penggunaan, Jika semua sistem sudah baik maka tinggal disisi user saja sisanya. Sistem sebaik dan sesempurna mungkin akan sia-sia jika usernya tidak memahami. Contoh, seorang user salah memberi perintah karena ketidaktahuannya dan memformat hardisk komputer.

     Kedua, meng-evaluasi keamanan sistem informasi juga bisa kita gunakan dengan menggunakan tools penguji keamanan sistem. Untuk sistem yang basisnya UNIX ada bebrapa tools yaitu : Cops, Tripwire, Satan/Saint, SBScan : Localhost Secuty Scanner. Selain tools2 diatas ada juga tools2 yang dibuat hacker untuk kepentingannya. antara lain :
Crack : program ini dibuat untuk memcahkan password dengan cara Brute Force menggunakan kamus. jadi program ini mencoba mencocokkan password dengan kata dikamus. Karena itu jangan menggunakan password dengan kata yang ada di kamus.
Land / Latierra : program yang dibuat untuk membuat windows NT dan windows 95 hang.
Ping-o-Death : program ping yang dapat membuat crash windows 95 / NT dan beberapa versi UNIX
Winuke : program untuk memacetkan sistem berbasis windows dan banyak lagi tools-tools lain yang bisa didapetin gratis di internet

     Probing, Service di internet umumnya menggunakan TCP atau UDP, dan setiap service menggunakan port yang berbeda, misalnya :
SMTP, Service untuk mengirim email pake protocol TCP dan dengan port 25
FTP, Service untuk tranfer file pake protocol TCP, dengan port 21
HTTP, Service untuk web server pake protocol TCP, dengan port 80
DNS, Service untuk domain pake protocol TCP dan UDP, dengan port 53
POP3, Service untuk mengambil email pake protocol TCP, dengan port 110


Pertanyaan

Apa penyebab dari celah/lubang keamanan ( security hole ), dan apa dampaknya ( positif dan negatif ) ? (Sandi)

Jawab

Penyebab : Bisa disebabkan oleh 3 hal, yaitu kesalahan pada desain sistem ataupun algoritma yang digunakan, implementasi algoritma yang kurang baik, dan kesalahan konfigurasi.

Dampak :
positif : dapat mengetahui kesalahan atau celah keamanan dari sistem yang ada, sehingga tingkat keamanannya dapat ditingkatkan.
negatif : adanya pihak-pihak yang dianggap merugikan yang dapat masuk, mengakses, ataupun merusak sistem atau keamanan sistem yang ada.
3. Sistem Keamanan Database

Keamanan Database
     Keamanan merupakan suatu proteksi terhadap pengerusakan data dan pemakaian data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan. lunak database server yang handal (2) Pemberian otoritas kepada user mana saja yang berhak mengakses, serta memanipulasi data-data yang ada. Keamanan merupakan suatu proteksi terhadap pengerusakan data dan pemakaian. Untuk menjaga keaman an Basis Data dapat dengan: (1) Penentuan perangkat

a. Tujuan Keamanan Basis Data
Secrecy/Confidentiality: Informasi tidak boleh diungkapkan kepada pengguna yang tidak sah. Sebagai contoh, mahasiswa seharusnya tidak diperbolehkan untuk memeriksa nilai siswa lainnya.
Integrity: Hanya pengguna yang berwenang harus diizinkan untuk memodifikasi data. Sebagai contoh, siswa mungkin diperbolehkan untuk melihat nilai mereka, namun tidak diperbolehkan (jelas) untuk memodifikasi mereka.
Availability: Pengguna yang terdaftar tidak boleh ditolak akses. Sebagai contoh, seorang instruktur yang ingin mengubah kelas harus diizinkan untuk melakukannya
b. Ancaman terhadap Keamanan Database
Interuption: Sumber daya basis data dirusak atau menjadi tidak dapat dipakai (ancaman terhadap availability).
Interception: Pemakai atau bagian yang tidak berhak mengakses sumber daya basis data (ancaman secrecy).
Modification: Pemakai atau bagian yang tidak berhak tidak hanya mengakses tapi juga merusak sumber daya sistem komputer (ancaman integrity). Fabrication: Pemakai atau bagian yang tidak berhak menyisipkan objek palsu kedalam sistem (ancaman integrity).

c. Penyalahgunaan Database
1. Tidak disengaja, jenisnya :
Kerusakan selama proses transaksi
Anomali yang disebabkan oleh akses database yang konkuren
Anomali yang disebabkan oleh pendistribuasian data pada beberapa komputer
Logika error yang mengancam kemampuan transaksi untuk mempertahankan konsistensi database

2. Disengaja, jenisnya :
Pengambilan data / pembacaan data oleh pihak yang tidak berwenang
Pengubahan data oleh pihak yang tidak berwenang
Penghapusan data oleh pihak yang tidak berwenang

d. Tingkatan Penyalahgunaan Database
Fisikal : lokasi-lokasi dimana terdapat sistem komputer haruslah aman secara fisik terhadap serangan perusak.
Manusia : wewenang pemakai harus dilakukan dengan berhati-hati untuk mengurangi kemungkinan adanya manipulasi oleh pemakai yang berwenang
Sistem Operasi : Kelemahan pada SO ini memungkinkan pengaksesan data oleh pihak tak berwenang, karena hampir seluruh jaringan sistem database menggunakan akses jarak jauh.
Sistem Database : Pengaturan hak pemakai yang  baik.

Pengaturan Keamanan Database
a. Otorisasi :
Pemberian Wewenang atau hak istimewa (priviledge) untuk mengakses sistem
Kendali otorisasi (=kontrol akses) dapat dibangun pada perangkat lunak dengan 2
Mengendalikan sistem atau obyek yang dapat diakses
Mengendalikan bagaimana pengguna menggunakannya
Sistem administrasi yang bertanggungjawab untuk memberikan hak akses dengan membuat account pengguna.
b. Tabel View :

     Merupakan metode pembatasan bagi pengguna untuk mendapatkan model database yang sesuai dengan kebutuhan perorangan. Metode ini dapat menyembunyikan data yang tidak digunakan atau tidak perlu dilihat oleh pengguna. Contoh pada Database relasional,untuk pengamanan dilakukan beberapa level:

Relasi : pengguna diperbolehkan atau tidak diperbolehkan mengakses langsung suatu relasi
View : pengguna diperbolehkan atau tidak diperbolehkan mengakses data yang terapat pada view
Read Authorization : pengguna diperbolehkan membaca data, tetapi tidak dapat memodifikasi.
Insert Authorization : pengguna diperbolehkan menambah data baru, tetapi tidak dapat memodifikasi data yang sudah ada.
Update Authorization : pengguna diperbolehkan memodifikasi data, tetapi tidak dapat menghapus data.
Delete Authorization : pengguna diperbolehkan menghapus data.


Untuk Modifikasi data terdapat otorisasi tambahan :

Index Authorization : pengguna diperbolehkan membuat dan menghapus index data.
Resource Authorization : pengguna diperbolehkan membuat relasi-relasi baru.
Alteration Authorization : pengguna diperbolehkan menambah/menghapus atribut suatu relasi.
Drop Authorization : pengguna diperbolehkan menghapus relasi yang sudah ada.
Contoh perintah menggunakan SQL :

GRANT : memberikan wewenang kepada pemakai
Syntax : GRANT <priviledge list> ON <nama relasi/view> TO <pemakai>

Contoh :
GRANT SELECT ON S TO BUDI
GRANT SELECT,UPDATE (STATUS,KOTA) ON S TO ALI,BUDI

REVOKE : mencabut  wewenang yang dimiliki oleh pemakai
Syntax : REVOKE <priviledge list> ON <nama relasi/view> FROM <pemakai>

Contoh :
REVOKE SELECT ON S TO BUDI
REVOKE SELECT,UPDATE (STATUS,KOTA) ON S TO ALI,BUDI

Priviledge list : READ, INSERT, DROP, DELETE, INEX, ALTERATION, RESOURCE


c. Backup data dan recovery :

Backup : proses secara periodik untuk mebuat duplikat ari database dan melakukan logging file (atau program) ke media penyimpanan eksternal.
Jurnaling : proses menyimpan dan mengatur log file dari semua perubahan yang dibuat di database untuk proses recovery yang efektif jika terjadi kesalahan.

Isi Jurnal :
1. Record transaksi
Identifikasi dari record
Tipe record jurnal (transaksi start, insert, update, delete, abort, commit)
Item data sebelum perubahan (operasi update dan delete)
Item data setelah perubahan (operasi insert dan update)
Informasi manajemen jurnal (misal : pointer sebelum dan record jurnal selanjutnya untuk semua transaksi
2. Record checkpoint : suatu informasi pada jurnal untuk memulihkan database dari kegagalan, kalau sekedar redo, akan sulit penyimpanan sejauh mana jurnal untuk mencarinya kembali, maka untuk membatasi pencarian menggunakan teknik ini.
Jenis Pemulihan :
Pemulihan terhadap kegagalan transaksi : Kesatuan prosedur alam program yang dapat mengubah / memperbarui data pada sejumlah tabel.
Pemulihan terhadap kegagalan media : Pemulihan karena kegagalan media dengan cara mengambil atau memuat kembali salinan basis data (backup)
Pemulihan terhadap kegagalan sistem : Karena gangguan sistem, hang, listrik terputus alirannya.

d. Kesatuan data dan Enkripsi :
Enkripsi : keamanan data
Integritas :metode pemeriksaan dan validasi data (metode integrity constrain), yaitu berisi aturan-aturan atau batasan-batasan untuk tujuan terlaksananya integritas data.
Konkuren : mekanisme untuk menjamin bahwa transaksi yang konkuren pada database multi user tidak saling menganggu operasinya masing-masing. Adanya penjadwalan proses yang akurat (time stamping).

Teknik Pemulihan Database

Teknik Pemulihan :
defered upate / perubahan yang ditunda : perubahan pada DB tidak akan berlangsung sampai transaksi ada pada poin disetujui (COMMIT). Jika terjadi kegagalan maka tidak akan terjadi perubahan, tetapi diperlukan operasi redo untuk mencegah akibat dari kegagalan tersebut.
Immediate Upadate / perubahan langsung : perubahan pada DB akan segera tanpa harus menunggu sebuah transaksi tersebut disetujui. Jika terjadi kegagalan diperlukan operasi UNDO untuk melihat apakah ada transaksi yang telah disetujui sebelum terjadi kegagalan.
Shadow Paging : menggunakan page bayangan dimana para prosesnya terdiri dari 2 tabel yang sama, yang satu menjadi tabel transaksi dan yang lain digunakan sebagai cadangan. Ketika transaksi mulai berlangsung kedua tabel ini sama dan selama berlangsung tabel transaksi yang menyimpan semua perubahan ke database, tabel bayangan akan digunakan jika terjadi kesalahan. Keuntungannya adalah tidak membutuhkan REDO atau UNDO, kelemahannya membuat terjadinya fragmentasi.

Pertanyaan

Salah satu contoh kasus penyalahgunaan database secara tidak sengaja dan secara di sengaja? (Fathul)

Jawab
Contoh kasus penyalahgunaan database secara tidak sengaja. Input data dengan informasi yang tidak benar misalnya menggunakan e-banking via internet kita memasukan no rek atau token yang salah dalam melakukan transaksi.
Contoh kasus yang di sengaja. Carding adalah penyusun data informasi pada database untuk mendapatkan hak guna yang bukan miliknya misalkan dengan menggunakan uang cairan secara digital dalam melakukan sebuah transaksi.